lundi 2 novembre 2015

Tentative de suicide et impulsivité, aspects psychopathologiques et outils de mesures : une évaluation du serious game « Clash-Back Tattoo or not tattoo©

Tentative de suicide et impulsivité, aspects psychopathologiques et outils de mesures : une évaluation du serious game « Clash-Back Tattoo or not tattoo© »

Baptiste Le Grand 1
1 UB - Université de Bordeaux

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Université Bordeaux Segalen U.F.R. DES SCIENCES MEDICALES Année 2015
Thèse pour l’obtention du DIPLOME D’ETAT DE DOCTEUR EN MEDECINE
Présentée et soutenue publiquement le 21/09/15
Thèse dirigée par
Madame le Docteur Astrid CLARET
Résumé : Le modèle vulnérabilité-stress (Mann et coll., 1999), la théorie interpersonnelle du suicide (Joiner, 2005) et leurs interactions avec les facteurs de risques de conduites suicidaires identifiés peuvent expliquer actuellement comment une idée suicidaire apparue distalement peut se révéler de façon brutale dans un contexte stressant et conduire au passage à l'acte. Des mesures objectives de l'impulsivité permettent une évaluation fine des dimensions cognitives à risque de conduites suicidaires. Les chercheurs s'efforcent de développer des outils de mesures reproduisant, dans des conditions expérimentales, la réalité sensorielle et subjective vécue par le sujet afin de déterminer certains facteurs déterminants dans les conduites suicidaires. À partir d'une population d'adolescents âgés de 13 à 20 ans hospitalisés en service de pédopsychiatrie, nous avons débuté une étude cas-témoins multicentrique afin d'apprécier les capacités d'un serious game (« Clash-Back : Tatoo or not tatoo ») à évaluer la propension à un comportement impulsif. Les scores d'impulsivité obtenus ont été comparés à des mesures effectuées avec l'échelle d'impulsivité de Barratt (BIS-11) et l'inventaire de caractère et de tempérament de Cloninger révisé (TCI-R). Les résultats n'ont pas montré de corrélations significatives des mesures d'impulsivité obtenues avec le serious game Clash-Back « Tatoo or not tatoo » et l'échelle d'impulsivité de Barratt. Les scores d'impulsivité mesurés avec ces deux outils étaient plus élevés de façon significative dans le groupe hospitalisé suite à une tentative de suicide. Le développement de nouveaux outils utilisant une interface numérique et permettant l'accès à une la réalité virtuelle tel que le serious game Clash back, particulièrement dans une population d'adolescents, semble offrir des perspectives intéressantes en terme de dépistage de population à risque et de prévention du suicide. Mots-clés :
Type de document : Mémoires Human health and pathology. 2015
Domaine : Sciences du Vivant [q-bio] / Médecine humaine et pathologie





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